Официальный магазин издательской группы ЭКСМО-АСТ
Доставка
8 (800) 333-65-23
Часы работы:
с 8 до 20 (МСК)

Шрейер Джейсон: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Артикул: p1936493

Купили 96 раз

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - фото 1
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - фото 2
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - фото 3
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - фото 4
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - фото 5
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - фото 6
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - фото 7

О товаре

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Все, что вы хотели знать о разработке Witcher 3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия - это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все. Бестселлер Amazon и национальный бестселлер в США.

Мечта любого геймера - эксклюзивная информация из мира разработчиков видеоигр, которую автор превратил в захватывающую и остросюжетную историю о силе духа и превратностях судьбы с хэппи-эндом в виде первых мест в игровых чартах.

Характеристики

Издательство:
Эксмо
ISBN:
Возрастное ограничение:
12+
Год издания:
2018
Количество страниц:
384
Переплет:
Мягкий переплёт
Формат:
138x212 мм
Вес:
0.47 кг

Игорь Подпорин

4
Вполне интересная книга даже для не слишком увлекающихся видеоиграми - в ней изложены десять историй о создании десяти широко известных игр, при чем истории совершенно разные - где-то над игрой корпеет целая компания из десятков человек, где-то - одиночка-любитель, тщательно вытачивающий образ собственного мира годами. Изложено увлекательно, есть небольшое количество геймдизайнерского и внутриигрового сленга, однако он поясняется во вступлении перед основными историями.

Иван Шурышкин

4
Неоднозная, но от этого не менее интересная книга, которая поможет прочувствовать индустрию видеоигр со стороны разработчиков, а не со стороны игроков. После прочтения этой книги я стал с уважением относится ко всем разработчикам, особенно к инди. Советую всем!

Михаил Попов

По результатам прочтения книги у меня сложилось в основном негативное впечатление по ряду причин. Первая заключается в манере изложения проблем игровой индустрии. В книги много цитат, скорее всего из интервью, что характерно для журналиста-обзорщика или колумниста. Автор таковым и является, но тогда возникает вопрос о ценности такой книги для читателя (прочитать цитаты знаменитых игроделов можно и в интернет-стаьях - бесплатно). Скорее всего автор вырезал их из текстов интервью которые у него были, что не составило для него большого труда. Вторая. Автор написал книгу о том, как на самом деле тяжело заниматься бизнесом в сфере компьютерных игр, а именно производством (непосредственно созданием компьютерных игр). Интересно его мнение о том, каким бизнесом вообще легко заниматься (строительство, торговля спиртным, лекарства или промышленные товары)? В каждой сфере бизнеса есть такие проблемы как сроки, финансирование или отсутствие единого взгляда на развитие проекта, поэтому в книги в целом сухое повествование истории создания игр приукрашенное неумелым драматизмом автора (когда читаешь некоторые строки хочется включить Селин Дион с песней из Титаника и …. РЫДАТЬ). Но в книги в целом отсутствуют конкретные выводы о той или иной проблеме разных игровых проектов. Четвертое. В книге нет ссылок. Пятое. Большое дискуссию может вызвать круг выбранных им игровых проектов (компьютерных игр). Можно было рассмотреть такие хиты как Falout (вся серия или что-то отдельно), Doom, Quake и т. д. Шестое. Перевод и опечатки (ЭТО ПРОБЛЕМА ИЗДАТЕЛЬСТВА). Так как литературы посвященной компьютерным играм мало такие книги полезны людям которые ОЧЕНЬ глубоко и плотно занимаются экономикой или историей рынка компьютерных игр или историей компьютерных игр вообще. Хотя для подобных любителей Можно посоветовать книгу Дэвида Кушнера «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров».

Евгений Дудаладов

3
Перевод и адаптация оставляет желать лучшего. Издательство «Эксмо» уже объявило о готовящемся переиздании, которое исправит недостатки перевода, с привлечением людей, работающих в игровой индустрии. Новая версия книги ожидается ближе к октябрю 2018-го.

илья Илья Семенков

5
Отзыв о покупке
на book24.ru
Мировой бестселлер о видеоигровой индустрии теперь в русскоязычном переводе!Жду не дождусь выхода!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить скидку 30% на первый заказ